استخدام وسائط الميديا الغامرة Immersive media لتطوير طرق عرض الواقع المعزز التفاعلي المتحرک Interactive Animated Augmented Reality AR لتصميم المنتجات مع مراعة جائحة کوفيد ١٩ Covid-19

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

قسم الميديا بکلية الفنون التطبيقية ، الجامعة الألمانية بالقاهرة

المستخلص

تتناول الدراسة شرح کيفية تصميم ونشر تجارب الواقع المعزز التفاعلي Interactive Animated Augmented Reality( AR ) باستخدام التصاميم والعناصر المستحدثة بامتدادات وصيغ مختلفة، فباستخدام الواقع المعزز التفاعلي Interactive Animated Augmented Reality( AR ) المستحيل قد يصبح حقيقة جديدة والحدود قد تفوق تخيلاتنا وتصورتنا حيث يمکننا دمج کل من العناصر الرقمية مع العالم والواقع الفيزيقي physical world للوصول الي تجارب الأجيال التالية، فکل الاسطح قد تصبح ابداعية التصميم والتفکير لکل مصمم يختار تلک التکنولوجيا ليروي قصته بشکل جديد وشيق.
مصممي المنتجات product designers قد يستطيعوا التواصل مع عملائهم بطرق أکثر حداثة وفاعلية مستخدمين تلک التقنيات لتوصيل المعاني والمفاهيم للتصميم في منتجاتهم Product designs .
ان التوصية باستخدام برنامج آدوبي ايرو Adobe Aero بسبب قوة ادواته في تصميم الواقع المعزز التفاعلي المتحرک Interactive Animated Augmented Reality( AR ) لمصممي المنتجات.
أظهرت النتائج أنه في الإمکان ارتکاز مشاريعک ومنتجاتک في الفراغ من حولک ثم التحکم في تغيرات المکان والحجم للمجسمات طبقا لرغباتک.
قمنا باستخدام أدوبي ايرو Adobe Aero حيث أنه يقوم اوتوماتيکيا بتحسين وتوفيق عناصر التصميم لرؤيتهم بشکل طبيعي في نفس الوقت وبسبب توافر مجموعة من الخواص والمميزات التي تتيح للمصمم التفاعل والتعامل بکل سهولة وسرعة مع تجارب الواقع المعزز التفاعلي Interactive Augmented Reality( AR ) ، عرض المفاهيم والنماذج الأولية للعملاء عن طريق وضع الأعمال والمشاريع أمامهم مباشرا بطرق سهلة وسريعة بعد بناء المشاهد باستخدام المجسمات ثنائية او ثلاثية الأبعاد مستخدما اي من برامج التصميم الشهيرة کالفوتوشوب ، اليستريتور ، ادوبي دايمنشن ، سابستانس او سينما فور دي وغيرها من البرامج الشهيرة .
کما اسفرت نتائج البحث ان بناء تجربة باستخدام الواقع المعزز التفاعلي Interactive Augmented Reality ( AR ) لمجسمات المنتجات ثلاثية الابعاد بواجهة وخطوات استخدام واضحة سوف يسهل عملية تصميم منتجات متحرکة بواقع معزز تفاعلي واستخدام الأيدي و الجهاز في تحديد وضع و مکان المنتج في الفراغ مع تحديد المسار و نقاط التفاعل تساعد المشاهد ( المستخدم ) علي سهولة التفاعل و فهم التصميم عن بعد مع مراعة جائحة کوفيد ١٩
کما توصي الدراسة باستخدام تکنولوجيا الواقع المعزز مازالت تأتي بالمزيد من البرامج والأدوات لکننا کمصممين نري انها التغير التالي في مستقبل التجارب الاليکترونية للعروض الرقمية .
نوصي بالاعتماد علي برنامج أدوبي ايرو Adobe Aero لما يقدمه من قوة في ادوات التفاعل والتحريک للواقع المعزز لتصاميم المنتجات Product designs مع امکانية المشاهدة المباشرة بسهولة وسرعة في التفاعل .

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية


 References
1- https://www.jabil.com/blog/augmented-reality-in-product-design.html
2. Wikipedia, the free encyclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented reality, AugmentedReality, 2010.
4-  P. Milgram and A.F. Kishino, “Taxonomy ofMixed Reality Visual Displays” (http://vered.rose.utoronto.ca/people/paul dir/IEICE94/ieice.html) IEICE Transactions on Information Systems, E77-D(12), pp. 1321–1329, 1994.
5- https://www.who.int/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019/advice-for-public
6 -Ronald Azuma, Yohan Baillot, Reinhold Behringer, Steven Feiner, Simon Julier, Blair
MacIntyre, “Recent Advances in Augmented Reality”, IEEE, November/December 2001.
7- B. Furht (ed.), Handbook of Augmented Reality, DOI 10.1007/978-1-4614-0064-6 1,
 Springer Science+Business Media, LLC 2011 , P3
8- Geekology, http://www.geekologie.com/2008/12/14-week, Cool: Augmented Reality Advertisements, Dec. 19 2008
9- Marco Sacco, Stefano Mottura, Luca Greci, Giampaolo Vigan, Insitute of Industrial Technologies and Automation, National Research Council, Italy.
12 - Autodesk Maya Press  The Art of Maya: An Introduction to 3D Comput… (Paperback) 2007 , ISBN-13: 978-1897177471, p 78-80
13- Kobbelt, LeifPauly, Mark , Polygon Mesh Processing(Hardcover) 2010 , SBN-13: 978-1568814261 CRC press Taylor & Francis group . p9
16- C.K.F. So and G. Baciu. “Entropy-based motion extrac- tion for motion capture animation: Motion Capture and Re- trieval”. In: Computer Animation and Virtual Worlds 16.3-4 (2005). Pp. 225–235. Pp.: 119, 121.
17- F. Bevilacqua, J. Ridenour, and D.J. Cuccia. “3D motion capture data: motion analysis and mapping to music”. In: Workshop/Symposium on Sensing and Input for Media- Centric Systems (2002). P.: 121.
18- https://www.mchenrysoftware.com/board/viewtopic.php?t=181