أساليب مبتکرة في التسويق الإلکتروني مع الواقع المعزز وأثرها في تصميم المنتجات

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

Ajman university

المستخلص

الملخص
مع التطور السريع للتکنولوجيا الرقمية وأدواتها وتطبيقاتها المختلفة، أصبح تسويق المنتجات إلکترونياً أکثر انتشاراً وفاعلية، حيث يتوقع الخبراء في المستقبل القريب أن يکون التسويق الإلکتروني هو الأسلوب المسيطر والرئيسي في تسويق المنتجات، لما له من إيجابيات کثيرة متعلقة بتوفير الوقت والجهد والمال عن أساليب التسويق التقليدية أو البديلة، بالإضافة إلى کونه أکثر إثارة وتشويقاً.
ومن أساليب التسويق الإلکتروني الحديث تقنية الواقع المعزز Augmented Reality أو AR والتي تعرف بأنها نوع من التکنولوجيا الرقمية التي تعتمد على إسقاط الأجسام الافتراضية وما يرتبط بها من معلومات في بيئة المستخدم الحقيقية لتوفر له معلومات إضافية وتحقق له انغماس کامل فيها، وقد جاءت تقنية الواقع المعزز کأحد نواتج الواقع الافتراضي الذي يعتمد على نقل المُشاهد إلى البيئة الافتراضية وجعله جزء منها، إن الانغماس في الحدث والتفاعل معه يُعد لُب هذه التقنيات الرقمية على الرغم من تنوع الأساليب فيها.
ومن ثم يتناول هذا البحث تقنية الواقع المعزز کأحد الأساليب المستحدثة والمستخدمة في تسويق المنتجات، کذلک يتعرض البحث لأهمية استخدام الواقع المعزز خلال عملية تصميم المنتجات ذاتها وضرورة دمج مرحلة التسويق الإلکتروني للمنتجات بهذه التقنية ضمن إجراءات عملية التصميم، ويخلص البحث إلى ضرورة وجود متطلبات جديدة للواقع المعزز في تصميم المنتجات حتى يصبح الواقع المعزز في التسويق الإلکتروني أکثر فاعلية ويستفاد منه على الوجه الأکمل ومن ثم تتحقق نتائجه المرجوة.

أهداف البحث
- استکشاف الأساليب الجديدة لتقنية الواقع المعزز في التسويق للمنتجات إلکترونياً.
- إدراج أسلوب تسويق المنتج ضمن استراتيجية التصميم ذاتها.
- وضع متطلبات واشتراطات جديدة في تصميم المنتجات تتفق مع أساليب التسويق المبتکرة بتقنية الواقع المعزز.

أهمية البحث
يأتي البحث في ضوء الاستخدام المتزايد للتسويق الإلکتروني للمنتجات وظهور تقنيات جديدة في هذا المجال ومنها تقنية الواقع المعزز، مما يتطلب تحقيق التکامل فيما بينها وبين عملية التصميم ذاتها، کذلک تحقيق متطلبات جديدة في تصميم المنتجات ليکون تسويقها بهذه التقنية، أمراً ناجحاً.

الكلمات الرئيسية


1-  محمد، طارق إسماعیل، الواقع الافتراضی، الإمارات، الآفاق للنشر، 2018.
muhamad , tariq 'iismaeil , alwaqie al'iiftiradiu , al'imarat alearabiat almutahidat , afaq alnashr , 2018
2-  محمد، طارق إسماعیل، التصمیم التفاعلی، الإمارات، الآفاق للنشر، 2014.
muhamad , tariq 'iismaeil , altasmim altafaeuli , al'iimarat , alafaq lilnashr , 2014.
3-  مصطفى، عباس، الإعلام والواقع الافتراضی، القاهرة، الدار المصریة اللبنانیة، 2018.
mustafaa , eabbas , al'iielam walwaqie al'iiftiradiu , alqahrt , aldaar almisriat allubnaniat , 2018.
4-  مصطفى، محمد، الرأی العالم فی الواقع الافتراضی، القاهرة، العربی للنشر والتوزیع، 2018.
mustafaa , muhamad , alraay alealam fi alwaqie al'iiftiradii , alqahrt , alearabiu lilnashr waltawzie , 2018.
5-  نوفل، خالد، تکنولوجیا الواقع الافتراضی واستخداماتها التعلیمیة، عمان، دار المناهج للنشر والتوزیع، 2010.
nufil , khalid , tiknulujiaa alwaqie al'iiftiradiu watarkibatiha altaelimiat , eamman , dar almanahij lilnashr waltawzie , 2010.
6-قوقندی، ابتهال، الواقع الافتراضی وبیئات الانغماس الکامل، 15 مارس 2018، https://www.vrinsider.net
quqandi , aibtihal , alwaqie al'iiftiradiu wabayyat alainghimas alkamil , 15 maris 2018
6-  منصة الواقع المعزز بالعربی، http://augmreality.com
minasat alwaqie almueazaz bialearabi ,
8-A. E. Uva (a), M. Fiorentino (a), G. Monno, Augmented Reality integration in Product Development, International conference on Innovative Methods in Product Design,June 15th – 17th, 2011, Venice, Italy.
9-ARToolKit, Avaliable 5 April, 2015 from: http://www.hitl.washington.edu/artoolkit
10-Block, B. and McNally, P., 3D Storytelling: How Stereoscopic 3D Works and How to Use It, England, Focal Press, 2013.
11-Demarquis, Alexis, Promotion on-line, France, mémoire de fin d’études, 2004.
12-Froze, Roger, Agumented Reality, Beginners, CreateSpace Independent Publishing Platform,North Carolina, 2016.
13- Furht, B. Handbook of augmented reality, New York, Springer, 2011.
14-Gates, BILL, The Road Ahead, USA, Penguin Readers, 1995.
15-Hazelton, J., The big attraction, USA, Screen International, 2013.
16-Juan C. Arbeláez-Estrada.a, Gilberto Osorio-Gómez, Augmented Reality Application for Product Concepts Evaluation, Procedia Computer Science 25 ( 2013 ) 389 – 398. 
17-Kotler, Philip, principles of marketing, New Jersey, USA, Prentice Hall Europe, 1999.
18-Mendiburu, B., Pupulin,. 3DTV and 3D Cinema: Tools and Processes for Creative Stereoscopy, USA, Elsevier, 2012.
19-Michel, B. J., Digital Stereoscopy: Scene to Screen 3D Production Workflow, England, Stereoscopy News, 2013.
20-Parisi, Tony, Learning Virtual Reality, USA, O’Reilly Media, Inc, 2015.
21-Pennington, A. and Giardina, C., Exploring 3D: The New Grammar of Stereoscopic Filmmaking, USA, Focal Press, 2012.
22- Şahin,D, Abdullah, T, 2016, Augmented reality applications in product design process, Global Journal on Humanites & Social Sciences, Issue 3 (2016) 115-125.